Lesson 4: 얽힘의 활용 - 양자 정보와 계산 이해하기
Lesson 4: 얽힘의 활용 - 양자 정보와 계산 이해하기
이 글은 양자 정보와 계산에 대한 네 번째 강의로, 얽힘(entanglement)을 활용한 세 가지 중요한 예시를 다룹니다: 양자 순간이동(quantum teleportation), 초밀도 코딩(superdense coding), 그리고 CHSH 게임입니다.
Alice와 Bob
Alice와 Bob은 정보 교환이 포함된 시스템, 프로토콜, 게임에서 가상의 개체나 에이전트에 주어진 이름입니다.
- Alice와 Bob은 서로 다른 위치에 있다고 가정됩니다.
- 그들이 수행하는 구체적인 역할은 상황에 따라 명확히 해야 합니다.
- 필요에 따라 추가 인물(예: Charlie, Diane, Eve, Mallory)을 도입할 수 있습니다.
용어 설명: Alice와 Bob
- 의미: 정보 교환 프로토콜에서 사용되는 표준 가상 인물 이름
- 발음: "앨리스"와 "밥"
- 역할:
- Alice: 일반적으로 송신자(sender) 역할
- Bob: 일반적으로 수신자(receiver) 역할
- 사용: 암호학, 양자 정보, 게임 이론 등 다양한 분야에서 사용됩니다.
얽힘에 대한 설명
Lesson 2에서 우리는 두 qubit의 얽힌 상태(entangled state)의 예시를 만났습니다:
또한 두 비트의 확률적 상태(probabilistic state)의 예시도 만났습니다:
양자 정보와 계산 연구에서 일반적으로 얽힘을 다양한 작업을 수행하는 데 사용할 수 있는 자원(resource)으로 봅니다.
이렇게 할 때, 상태 를 e-bit (이비트)라고 불리는 얽힘의 한 단위를 나타내는 것으로 봅니다.
용어
Alice와 Bob이 e-bit을 공유한다는 것은 Alice가 qubit A를 가지고 있고, Bob이 qubit B를 가지고 있으며, 함께 쌍 가 상태 에 있다는 것을 의미합니다.
용어 설명: e-bit (이비트)
- 의미: Entanglement bit의 약자로, 얽힘의 한 단위를 나타냅니다
- 발음: "이비트" 또는 "e-bit"
- 정의: Bell 상태 가 1 e-bit을 나타냅니다
- 특징: 두 qubit의 물리적 상태이지만, 얽힘의 양은 1 e-bit입니다
Qiskit 구현 예제
다음은 Qiskit을 사용하여 얽힘의 활용에 대한 아이디어를 구현한 예제입니다.
from qiskit import QuantumCircuit, QuantumRegister, ClassicalRegister
from qiskit_aer import AerSimulator
from qiskit.visualization import plot_histogram, array_to_latex
from qiskit.result import marginal_distribution
from qiskit.circuit.library import UGate
from numpy import pi, random
이 노트북에서는 양자 순간이동, 초밀도 코딩, CHSH 게임을 Qiskit으로 구현하는 방법을 다룹니다.
양자 순간이동 (Quantum Teleportation)
양자 순간이동(quantum teleportation) 또는 단순히 순간이동(teleportation)은 송신자(Alice)가 공유된 얽힌 양자 상태(구체적으로는 1 e-bit)와 두 비트의 고전 통신을 사용하여 qubit을 수신자(Bob)에게 전송하는 프로토콜입니다.
시나리오
Alice가 Bob에게 전송하고자 하는 qubit 를 가지고 있습니다.
- Alice는 를 물리적으로 Bob에게 보낼 수 없습니다 — 고전 정보만 보낼 수 있습니다.
- Alice와 Bob은 e-bit을 공유합니다.
주의사항
- 의 상태는 Alice와 Bob 모두에게 "알려지지 않았습니다".
- 와 다른 시스템 간의 상관관계(얽힘 포함)는 전송에 의해 보존되어야 합니다.
- 복제 불가 정리(no-cloning theorem)는 Bob이 전송을 받으면, Alice가 더 이상 원래 상태의 qubit을 가질 수 없음을 의미합니다.
프로토콜
초기 조건
Alice와 Bob은 1 e-bit을 공유합니다: Alice는 qubit A를 가지고 있고, Bob은 qubit B를 가지고 있으며, 는 상태 에 있습니다.
Alice는 또한 Bob에게 전송하고자 하는 qubit Q를 가지고 있습니다.
프로토콜 단계
- Alice는 Controlled-NOT 연산을 수행합니다. 여기서 Q는 제어(control)이고 A는 대상(target)입니다.
- Alice는 Q에 대해 Hadamard 연산을 수행합니다.
- Alice는 A와 Q를 측정하여 각각 이진 결과 와 를 얻습니다.
- Alice는 와 를 Bob에게 보냅니다.
- Bob은 다음 두 단계를 수행합니다:
- 5.1 만약 이면, Bob은 qubit B에 X 연산을 적용합니다.
- 5.2 만약 이면, Bob은 qubit B에 Z 연산을 적용합니다.
Bob이 수행하는 연산
| 연산 | 조건 |
|---|---|
| 인 경우 | |
| 인 경우 | |
| 인 경우 | |
| 인 경우 |
분석
초기 상태를 라고 하면:
Hadamard 게이트 적용 후:
측정 확률:
모든 경우에 대해, Bob이 적절한 보정 연산을 수행한 후, qubit B는 원래 qubit Q의 상태 를 가지게 됩니다.
용어 설명: Quantum Teleportation (양자 순간이동)
- 의미: 공유된 얽힘과 고전 통신을 사용하여 qubit을 전송하는 프로토콜
- 발음: "양자 순간이동" 또는 "quantum teleportation"
- 요구사항:
- 1 e-bit의 공유 얽힘
- 2 비트의 고전 통신
- 결과: qubit의 양자 정보가 완벽하게 전송됨
양자 순간이동 상세 설명
양자 순간이동은 양자 정보를 전송하는 프로토콜입니다. 이 프로토콜의 핵심은:
- 알려지지 않은 상태 전송: qubit Q의 상태는 Alice와 Bob 모두에게 알려지지 않았습니다.
- 상관관계 보존: Q가 다른 시스템과 얽혀 있다면, 그 상관관계도 보존됩니다.
- 복제 불가: No-cloning theorem에 의해, 전송 후 Alice는 더 이상 원래 상태를 가지지 않습니다.
프로토콜이 작동하는 이유는 측정 결과가 완전히 무작위이기 때문입니다. Alice의 측정 결과는 Q의 상태에 대한 정보를 제공하지 않으며, 따라서 Q의 상태가 방해받지 않고 Bob에게 전송될 수 있습니다.
초밀도 코딩 (Superdense Coding)
초밀도 코딩(superdense coding)은 어떤 의미에서 순간이동과 상호 보완적인 목표를 달성하는 프로토콜입니다. 순간이동이 1 e-bit의 얽힘 비용으로 2 비트의 고전 통신을 사용하여 1 qubit을 전송하는 것을 허용하는 반면, 초밀도 코딩은 1 e-bit의 비용으로 1 qubit의 양자 통신을 사용하여 2 비트의 고전 통신을 전송하는 것을 허용합니다.
프로토콜
Alice와 Bob은 1 e-bit의 얽힘을 공유합니다: Alice는 qubit 를 가지고 있고, Bob은 qubit 를 가지고 있으며, 쌍 는 상태 에 있습니다.
Alice는 Bob에게 전송하고자 하는 두 고전 비트를 와 로 표기하며, 이를 1 qubit을 보내서 달성할 것입니다.
Alice의 동작
- 만약 이면, Alice는 qubit 에 게이트를 수행합니다 (그리고 이면 수행하지 않습니다).
- 만약 이면, Alice는 qubit 에 게이트를 수행합니다 (그리고 이면 수행하지 않습니다).
그런 다음 Alice는 qubit 를 Bob에게 보냅니다.
Bob의 동작
Bob이 qubit 를 받으면, 먼저 Controlled-NOT 게이트를 수행합니다. 여기서 는 제어이고 는 대상입니다. 그런 다음 에 Hadamard 게이트를 적용합니다. 그런 다음 를 측정하여 를 얻고, 를 측정하여 를 얻습니다. 두 경우 모두 표준 기저 측정을 사용합니다.
분석
이 프로토콜의 아이디어는 간단합니다: Alice는 효과적으로 Bob과 공유하고 싶은 Bell 상태를 선택하고, Bob에게 qubit을 보내면, Bob은 측정하여 Alice가 선택한 Bell 상태를 결정합니다.
즉, 그들은 초기에 를 공유하며, 비트 와 에 따라 Alice는 qubit 에 , , , 또는 를 적용하여 이 상태를 그대로 두거나 다른 Bell 상태 중 하나로 이동시킵니다.
Bob의 동작은 네 가지 Bell 상태에 대해 다음과 같은 효과를 가집니다:
따라서 Bob이 측정을 수행하면 Alice가 선택한 Bell 상태를 결정할 수 있습니다.
용어 설명: Superdense Coding (초밀도 코딩)
- 의미: 1 qubit의 양자 통신으로 2 비트의 고전 정보를 전송하는 프로토콜
- 발음: "초밀도 코딩" 또는 "superdense coding"
- 요구사항:
- 1 e-bit의 공유 얽힘
- 1 qubit의 양자 통신
- 결과: 2 비트의 고전 정보 전송
- 이론적 배경: Holevo's theorem에 따르면, 공유 얽힘 없이는 1 qubit으로 1 비트 이상의 고전 정보를 전송할 수 없습니다.
초밀도 코딩 상세 설명
초밀도 코딩은 얽힘을 활용하여 고전 정보의 전송 용량을 두 배로 늘리는 프로토콜입니다.
Holevo's theorem (홀레보 정리): 공유 얽힘 상태를 사용하지 않으면, 단일 qubit을 보내서 1 비트 이상의 고전 정보를 전송하는 것은 불가능합니다. Holevo's theorem은 더 일반적이지만, 이것은 그 결과 중 하나입니다.
따라서 초밀도 코딩을 통해 공유 얽힘은 qubit을 보내는 것의 고전 정보 전달 용량을 효과적으로 두 배로 만듭니다.
CHSH 게임
이 강의에서 논의할 마지막 예시는 프로토콜이 아니라 CHSH 게임이라고 불리는 게임입니다.
이 맥락에서 게임이라고 말할 때, 우리는 재미나 스포츠를 위해 플레이하는 것을 의미하는 것이 아니라 게임 이론의 의미에서 수학적 추상화를 말하는 것입니다.
CHSH라는 글자는 1969년 논문에서 이 예시가 처음 설명된 저자들 — John Clauser, Michael Horne, Abner Shimony, Richard Holt — 을 가리킵니다. 그들은 이 예시를 게임으로 설명하지 않고 실험으로 설명했습니다. 그러나 게임으로의 설명은 자연스럽고 직관적입니다.
CHSH 게임은 *비국소 게임(nonlocal games)*이라고 불리는 게임 클래스에 속합니다.
비국소 게임 (Nonlocal Games)
비국소 게임(nonlocal game)은 두 플레이어인 Alice와 Bob이 특정 결과를 달성하기 위해 함께 작동하는 *협력 게임(cooperative game)*입니다. 게임은 Alice와 Bob에게 알려진 엄격한 지침에 따라 행동하는 *심판(referee)*에 의해 실행됩니다.
Alice와 Bob은 게임을 위해 원하는 대로 준비할 수 있지만, 게임이 시작되면 통신이 금지됩니다.
비국소 게임이 작동하는 방식은 심판이 먼저 Alice와 Bob에게 각각 질문을 하는 것입니다. 는 Alice의 질문을 나타내고 는 Bob의 질문을 나타냅니다. 여기서 와 는 고전 상태로 생각되며, CHSH 게임에서 와 는 비트입니다.
심판은 무작위성을 사용하여 이러한 질문을 선택합니다. 정확히 말하면, 각 가능한 질문 쌍 에 대해 확률 가 있으며, 심판은 게임 시점에 이 방식으로 질문을 무작위로 선택하기로 맹세했습니다.
Alice와 Bob이 질문을 받은 후, 그들은 답변을 제공해야 합니다: Alice의 답변은 이고 Bob의 답변은 입니다. 다시 말하지만, 이것들은 일반적으로 고전 상태이며, CHSH 게임에서는 비트입니다.
이 시점에서 심판은 결정을 내립니다: 답변 쌍 가 질문 쌍 에 대해 고정된 규칙 집합에 따라 올바른 것으로 간주되는지 여부에 따라 Alice와 Bob은 승리하거나 패배합니다.
CHSH 게임 설명
다음은 CHSH 게임의 정확한 설명입니다. 여기서 (위와 같이) 는 Alice의 질문, 는 Bob의 질문, 는 Alice의 답변, 는 Bob의 답변입니다:
- 질문과 답변은 모두 비트입니다: .
- 심판은 질문 를 균등하게 무작위로 선택합니다. 즉, 네 가지 가능성 , , , 각각이 확률 로 선택됩니다.
- 답변 는 질문 에 대해 이면 승리하고, 그렇지 않으면 패배합니다. 다음 표는 각 질문 쌍 에 대해 답변 의 승리 및 패배 조건을 나열합니다.
고전 전략의 한계
결정론적 전략 (Deterministic Strategies)
결정론적 전략(deterministic strategy)에서 Alice의 답변 는 그녀가 받은 질문 의 함수이고, 마찬가지로 Bob의 답변 는 그가 받은 질문 의 함수입니다.
결정론적 전략으로는 CHSH 게임을 항상 이길 수 없습니다. 이를 이해하는 한 가지 방법은 단순히 모든 가능한 결정론적 전략을 하나씩 살펴보고 각각이 네 가지 가능한 질문 쌍 중 적어도 하나에 대해 패배한다는 것을 확인하는 것입니다.
우리는 분석적으로도 이를 추론할 수 있습니다. Alice와 Bob의 전략이 일 때 승리한다면, 이어야 합니다. 전략이 일 때 승리한다면, 이어야 합니다. 유사하게, 전략이 에 대해 승리한다면 입니다. 따라서 전략이 세 가지 가능성 모두에 대해 승리한다면:
이것은 전략이 최종 경우 에서 패배한다는 것을 의미하며, 여기서 승리하려면 이 필요합니다. 따라서 항상 이기는 결정론적 전략은 있을 수 없습니다.
반면에, 네 가지 경우 중 세 가지에서 승리하는 결정론적 전략을 찾는 것은 쉽습니다. 예를 들어 입니다. 이것으로부터 우리는 결정론적 전략을 사용하여 Alice와 Bob이 승리할 수 있는 최대 확률이 라는 결론을 내립니다.
확률적 전략 (Probabilistic Strategies)
결정론적 전략을 사용하여 CHSH 게임을 75%의 시간 동안 이길 수 있는 것보다 더 잘 할 수 없다는 것을 방금 결론지었습니다. 그러나 확률적 전략은 어떻습니까? Alice와 Bob이 무작위성을 사용하는 것이 도움이 될 수 있습니까 — 그들의 무작위 선택이 상관관계를 가질 수 있는 *공유 무작위성(shared randomness)*의 가능성을 포함하여?
확률적 전략은 Alice와 Bob이 승리할 확률을 증가시키는 데 전혀 도움이 되지 않는다는 것이 밝혀졌습니다. 이것은 모든 확률적 전략이 결정론적 전략의 무작위 선택으로 대안적으로 볼 수 있기 때문입니다. 평균은 최대보다 크지 않으므로, 확률적 전략이 전체 승리 확률 측면에서 어떤 이점도 제공하지 않는다는 것이 따릅니다.
따라서 확률 로 승리하는 것은 결정론적이든 확률적이든 모든 고전 전략을 사용하여 Alice와 Bob이 할 수 있는 최선입니다.
CHSH 게임 전략
이 시점에서 자연스러운 질문은 Alice와 Bob이 양자 전략을 사용하여 더 잘 할 수 있는지 여부입니다. 특히, 그들이 다음 그림이 제안하는 것처럼 얽힌 양자 상태를 공유한다면, 게임을 플레이하기 전에 준비할 수 있었던 것, 그들이 승리 확률을 증가시킬 수 있습니까?
답은 예이며, 이것이 예시의 주요 요점이고 왜 그것이 매우 흥미로운지입니다.
필요한 벡터와 행렬
먼저 각 실수 (라디안으로 측정된 각도로 생각할 수 있음)에 대해 qubit 상태 벡터 를 다음과 같이 정의해야 합니다:
일부 간단한 예시:
일반적인 형태를 보면, 이러한 벡터 중 임의의 두 벡터 사이의 내적은 다음 공식을 가집니다:
이러한 벡터 중 임의의 두 벡터의 텐서 곱과 상태의 내적을 계산하면, 분모에 가 있는 것을 제외하고는 유사한 표현을 얻습니다:
다음으로, 각 각도 에 대해 유니터리 행렬 를 다음과 같이 정의합니다:
직관적으로 말하면, 이 행렬은 를 로 변환하고 를 로 변환합니다.
전략 설명
양자 전략을 설명할 수 있습니다:
설정: Alice와 Bob은 게임을 시작할 때 e-bit을 공유합니다: Alice는 qubit 를 가지고 있고, Bob은 qubit 를 가지고 있으며, 두 qubit 는 상태에 있습니다.
Alice의 동작:
- Alice가 질문 을 받으면, qubit 에 를 적용합니다.
- Alice가 질문 을 받으면, qubit 에 를 적용합니다.
Alice가 에 수행하는 연산은 다음과 같이 표현할 수 있습니다:
Alice가 이 연산을 적용한 후, 를 표준 기저 측정으로 측정하고 답변 를 측정 결과로 설정합니다.
Bob의 동작:
- Bob이 질문 을 받으면, qubit 에 를 적용합니다.
- Bob이 질문 을 받으면, qubit 에 를 적용합니다.
Bob이 에 수행하는 연산은 다음과 같이 표현할 수 있습니다:
Bob이 이 연산을 적용한 후, 를 표준 기저 측정으로 측정하고 답변 를 측정 결과로 설정합니다.
경우별 분석
네 가지 가능한 질문 쌍을 각각 살펴보면, 이 전략이 모든 경우에 동일한 확률로 작동한다는 것을 알 수 있습니다:
이것은 따라서 그들이 전체적으로 승리할 확률입니다. 이것은 이 게임에 대해 고전 전략이 할 수 있는 것보다 훨씬 낫습니다. 고전 전략은 승리 확률이 로 제한됩니다.
이것은 양자 전략에 대한 최적 승리 확률입니다. 즉, 어떤 얽힌 상태나 측정을 선택하더라도 이것보다 더 잘 할 수 없습니다. 이 사실은 *Tsirelson's inequality (치렐손 부등식)*로 알려져 있으며, 이를 처음 증명하고 CHSH 실험을 게임으로 처음 설명한 Boris Tsirelson의 이름을 따서 명명되었습니다.
용어 설명: CHSH 게임
- 의미: 비국소 게임(nonlocal game)의 한 예시로, 얽힘을 사용하면 고전 전략보다 더 높은 승리 확률을 얻을 수 있음을 보여줍니다
- 발음: "씨에이치에스에이치 게임" 또는 "CHSH game"
- CHSH: John Clauser, Michael Horne, Abner Shimony, Richard Holt의 머리글자
- 고전 전략 한계: 최대 승리 확률
- 양자 전략 성능: 승리 확률
- 의의: Bell test의 한 예시로, 양자 역학이 국소 숨은 변수 이론(local hidden variable theories)과 호환되지 않음을 보여줍니다
용어 설명: Tsirelson's inequality (치렐손 부등식)
- 의미: CHSH 게임에서 양자 전략의 최적 승리 확률을 제한하는 부등식
- 발음: "치렐손 부등식" 또는 "Tsirelson's inequality"
- 내용: 양자 전략으로는 보다 더 높은 승리 확률을 얻을 수 없습니다
- 증명: Boris Tsirelson에 의해 처음 증명되었습니다
CHSH 게임에 대한 설명
CHSH 게임과 같은 실험의 기본 아이디어는 얽힘이 순수한 고전적 추론과 일치하지 않는 통계적 결과로 이어진다는 것으로, Bell 상태의 이름을 딴 John Bell의 것입니다. 이러한 이유로, 사람들은 종종 이러한 종류의 실험을 *Bell test (벨 테스트)*라고 부릅니다.
CHSH 게임은 양자 정보 이론을 실험적으로 테스트하는 방법을 제공합니다. CHSH 게임을 구현하는 실험을 수행하고 위에서 설명한 얽힘 기반 전략을 테스트할 수 있습니다. 이것은 얽힘이 실재한다는 것에 대한 높은 수준의 확신을 제공합니다.
2022년 노벨 물리학상은 이 연구 분야의 중요성을 인정합니다: 상은 얽힌 광자에 대한 Bell test를 통해 얽힘을 관찰한 Alain Aspect, John Clauser (CHSH의 C), Anton Zeilinger에게 수여되었습니다.
CHSH 게임 상세 설명
CHSH 게임은 비국소성(nonlocality)을 보여주는 가장 깨끗하고 간단한 예시 중 하나입니다. 이 게임은:
- 고전적 한계: 어떤 고전 전략도 75% 이상의 승리 확률을 얻을 수 없습니다.
- 양자적 이점: 얽힘을 사용하면 약 85%의 승리 확률을 얻을 수 있습니다.
- 최적성: Tsirelson's inequality에 의해, 이것이 양자 전략으로 얻을 수 있는 최선입니다.
이 게임은 양자 역학이 국소 숨은 변수 이론과 호환되지 않는다는 Bell's theorem의 증명 또는 시연으로 볼 수 있습니다.
Qiskit 구현: 양자 순간이동
다음은 Qiskit을 사용한 양자 순간이동 프로토콜의 구현 예제입니다:
qubit = QuantumRegister(1, "Q")
ebit0 = QuantumRegister(1, "A")
ebit1 = QuantumRegister(1, "B")
a = ClassicalRegister(1, "a")
b = ClassicalRegister(1, "b")
protocol = QuantumCircuit(qubit, ebit0, ebit1, a, b)
# 순간이동에 사용할 e-bit 준비
protocol.h(ebit0)
protocol.cx(ebit0, ebit1)
protocol.barrier()
# Alice의 연산
protocol.cx(qubit, ebit0)
protocol.h(qubit)
protocol.barrier()
# Alice가 측정하고 Bob에게 고전 비트 전송
protocol.measure(ebit0, a)
protocol.measure(qubit, b)
protocol.barrier()
# Bob이 고전 비트를 사용하여 조건부로 게이트 적용
with protocol.if_test((a, 1)):
protocol.x(ebit1)
with protocol.if_test((b, 1)):
protocol.z(ebit1)
이 회로는 barrier와 if_test 함수를 사용합니다. barrier 함수는 시각적 분리를 만들고, 실제 하드웨어에서 회로를 실행할 때 컴파일 중에 다양한 단순화와 최적화를 방지합니다. if_test 함수는 고전 비트나 레지스터에 따라 조건부로 연산을 적용합니다.
Qiskit 구현: 초밀도 코딩
다음은 초밀도 코딩 프로토콜의 간단한 구현입니다:
protocol = QuantumCircuit(2)
# 초밀도 코딩에 사용할 e-bit 준비
protocol.h(0)
protocol.cx(0, 1)
protocol.barrier()
# Alice의 연산 (비트 c와 d에 따라)
if d == "1":
protocol.z(0)
if c == "1":
protocol.x(0)
protocol.barrier()
# Bob의 동작
protocol.cx(0, 1)
protocol.h(0)
protocol.measure_all()
이 프로토콜은 Alice가 두 비트 와 를 전송하기 위해 단일 qubit을 보내는 것을 허용합니다.
Qiskit 구현: CHSH 게임
CHSH 게임과 위에서 정의한 양자 전략을 Qiskit으로 구현할 수 있습니다:
def chsh_circuit(x, y):
qc = QuantumCircuit(2, 2)
# e-bit 준비
qc.h(0)
qc.cx(0, 1)
qc.barrier()
# Alice의 동작
if x == 0:
qc.ry(0, 0)
else:
qc.ry(-pi / 2, 0)
qc.measure(0, 0)
# Bob의 동작
if y == 0:
qc.ry(-pi / 4, 1)
else:
qc.ry(pi / 4, 1)
qc.measure(1, 1)
return qc
이 구현은 내장된 게이트를 사용하여 Alice와 Bob의 동작을 수행합니다.
결론
- 양자 순간이동 (Quantum Teleportation): 공유된 얽힘과 고전 통신을 사용하여 qubit을 전송하는 프로토콜
- 초밀도 코딩 (Superdense Coding): 공유된 얽힘과 양자 통신을 사용하여 고전 정보의 전송 용량을 두 배로 늘리는 프로토콜
- CHSH 게임: 얽힘을 사용하면 고전 전략보다 더 높은 성능을 얻을 수 있음을 보여주는 비국소 게임
이 세 가지 예시는 모두 얽힘이 양자 정보와 계산에서 중요한 자원임을 보여줍니다. 특히, 이들은 얽힘이 고전적으로 설명할 수 없는 양자적 상관관계를 나타내는 것을 보여줍니다.
